• Il y a plus de 169.518.829.100.544.000 positions différentes après les 10 premiers coups d'une partie d'échecs. Mais comment ça se lit !? Bonjour la prise de tête...

    environ 169,5 millions de milliards de positions... mieux que le kama sutra !


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  • COMPRENDRE LE ROLE... DU CAVALIER 

    Le cavalier et le centre

     « Cavalier au bord, cavalier mort. » comme disait mon oncle Ernest

     

    Le cavalier est certainement la pièce la plus honnie des débutants et des amateurs (que je suis encore)...

     Son déplacement (2+1 disait Ernest) le rend aussi compliqué à jouer que ce soit en attaque ou en défense.

     

    Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres. Il est donc très fort en début et en milieu de partie quand les pions ne sont pas encore avancés ou lorsque le centre est bloqué, mais moins en finale.

     

    Plus un cavalier est près du centre, plus il contrôle un grand nombre de cases et plus il gagne en puissance. À l'inverse, plus un cavalier s'éloigne du centre, plus sa marge de manœuvre diminue et moins il est puissant.

     

    Placés à distance de cavalier l'un de l'autre, deux cavaliers du même camp ont la propriété de se protéger mutuellement (comme les tours), et donc de se substituer l'un à l'autre en cas de prise ou d'échange. Une propriété que les fous ne possèdent pas.

     

    Pour bloquer un cavalier, rien de mieux qu'un pion ou un fou placé à 3 cases devant lui.

     

    C'est la seule pièce qui peut passer par dessus une autre pièce. C'est une pièce à courte portée, idéale pour menacer et exécuter des fourchettes (attaque simultanée de plusieurs pièces)

     

    Avec son déplacement pourri, le cavalier change de couleur à chaque coup, vous l'aviez remarqué n'est-ce pas ? Et bien on peut aussi en déduire qu'il menace chaque fois des couleurs différentes. Donc... si un cavalier adverse attaque l'une de vos pièces, déplacez la sans changer de couleur de case : le coup suivant le cavalier ne pourra réitérer son attaque. Ouf !

     

    Enfin, à savoir également : la position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il est impossible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé (la finale roi et deux cavaliers contre roi seul est également considérée comme un cas de nulle, bien qu'une position de mat existe). Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue, voire incalculable pour des amateurs.

    En conséquence, si vous dominez la partie au nombre de pièces, regardez si vous risquez d'arriver sur une finale nulle... ce serait dommage.

      

    Un dernière chose : courage, même un cavalier se dompte avec de la persévérance !

     

     

     


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  • POUR LES AMATEURS DE MAT EN 4 COUPS !

    MAGNIFIQUE

    trait aux blancs

     

    Cherchez, cherchez, c'est de l'entrainement pour les matches!

     

    et la réponse est :  

    1 Cg3+ Rg4

     2 Dg8+ Tg7

     3 Dg7+ Rh4

     4 Cf5 mat

     


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  •  

    « Les ouvertures vous apprennent les ouvertures, les finales vous apprennent les échecs. »

    Jose Raul Capablanca

    José Raoul Capablanca. DR

    La classe non?

     

     


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  • MAT EN 3 COUPS

    Trait aux blancs

    Un mat d'école ! 


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  • MAT EN 2 COUPS

    FACILE?

    Attention au pat...

    Plus encore qu'avec la tour, la force de la dame peut mettre le roi noir en pat si on n'y est pas attentif 


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  • COMPRENDRE LE ROLE... DU FOU

    Le fou et les diagonales

     Un fou puissant est un fou qui vise vers de nombreuses cases.

     Les deux diagonales centrales sont particulièrement puissantes, puisque ce sont les plus longues. De surcroît, elles passent par le centre. Les deux manières d'accéder à ces diagonales consistent à placer un fou au centre ou à le mettre en fianchetto (position redoutable face à un débutant).

    Un fou se déplace toujours sur des cases de même couleur. D'où les remarques qui suivent.  

    1.Un fou qui se trouve sur des cases de même couleur que la majorité de ses propres pions se trouve bloqué par eux. Pour cette raison, on l'appelle « mauvais fou ».  Il est donc important de placer ses pions de manière à dégager des diagonales où les fous pourront se mouvoir librement.  

    2.Deux fous placés côte à côte ou l'un au dessus de l'autre forment une sorte de mur qu'un roi, par exemple, ne peut franchir.

     

    Lorsque chaque joueur n'a plus qu'un fou et qu'ils sont sur des cases de différentes couleurs, on parle de « fous de couleurs opposées. » C'est, en milieu de partie, un avantage pour le camp qui attaque, car l'autre joueur ne peut utiliser son fou pour défendre ce que le fou adverse menace. 

    À l'inverse, en finale les fous de couleurs opposées sont un avantage pour le défenseur car, même si son adversaire jouit d'un pion de plus, voire parfois de deux dans certaines positions, les chances d'obtenir la nulle sont bonnes.

     Enfin, posséder la paire de fou constitue un atout important, surtout lorsque le jeu est particulièrement ouvert comme c'est le cas en finale.  

     

    Voilà, disons que pour les fous, bien qu'ils soient plus faciles à manipuler que les cavaliers, c'est souvent l'habitude du jeu qui vous apprendra à vous en servir correctement, selon votre propre style... mais ces infos devraient vous permettre à comprendre la stratégie qui en découle.  

     

     

     


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  • FINALE ROI TOUR VS ROI : LA SOLUTION!

    Voici comment on doit procéder pour mater à  tout coup un roi opposé à un roi et une tour :

    Vous devez vous trouver dans la situation indiquée ci-dessus : les rois en vis à vis, et le roi adverse coincé sur le bord par la tour qui le tient en respect : quand la tour se placera sur la colonne du roi noir, c'est mat.

    Si vous avez une bonne mémoire visuelle, retenez simplement la physionomie du mat et ... appliquez !

    MEFIANCE si le roi adverse est dans un angle, car un pat peut arriver si on n'y prend pas garde alors que le mat ne doit pas vous échapper!

     


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  • SIMPLE ?

    mat en 3 coups, mais attention au pat !

     

     


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  •  

    COMPRENDRE LE ROLE DE... LA TOUR

    La tour et les colonnes

    Une tour puissante est une tour qui vise vers de nombreuses cases.

     Les tours sont souvent les dernières pièces à entrer en jeu. Etant placées aux angles de l'échiquier il est même parfois délicat de pouvoir les activer. Le roque est donc un mouvement très important pour mettre en jeu une tour.

     Plus le jeu se simplifie, plus les tours acquièrent de liberté et de puissance. La mobilité et la coordination des tours permettent d'exercer des menaces de mat et de soutenir (ou de freiner) l'avancée des pions.

     Un joueur cherchera à occuper une colonne vide avec une tour le plus rapidement possible. Puisque deux tours alignées se soutiennent mutuellement, on gagnera à les faire communiquer le plus rapidement possible ; surtout en fin de partie.

     On dit souvent que deux tours sont plus fortes qu'une dame, ce qui se réalise souvent quand elles sont alignées.

    Donc: roquez vite, et attendez un peu avant de les envoyer au casse-pipe !

     

     

     


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  • CHOSES PROMISES...

    ET LES REPONSES SONT ...

    d'abord le train-train le plus visible (surtout avec le titre !) : il suffit d'avancer le pion b6 jusqu'à promotion puis Dg8 mat (ça fait revoir la promotion du pion).

    Ensuite l'Orient Express pour les esthètes : 1 Th1 Fxh1  2 Rxd7 Fg2  3 Fxc6 mat

    A noter que quelque soit le mouvement du fou noir, le résultat est le même.  

     

     


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  •  

    PAWN POWER !

    DEUX CHEMINS POUR FAIRE MAT EN 3 COUPS...

    REPONSES CE SOIR

     


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  •  

    « La menace vaut mieux que l'exécution. »

    Aaron Nimzowitsch

    Quand vous menacez de prise une pièce, l'adversaire va être obligé de jouer en fonction de cette menace, donc vous influencez le jeu juste en créant cette menace.  

    Anecdote :

    Lors d'un tournoi officiel où il était interdit de fumer, Emmanuel Lasker posa un cigare sur le bord de l'échiquier. Aaron Nimzowitsch qui en était l'adversaire se lève alors, et se dirige vers l'arbitre pour lui signaler le fait, et lui demande d'appliquer le règlement. L'arbitre rappelle alors à Lasker qu'il est interdit de fumer, et ce dernier de répondre : "Mais je ne fume pas !"

    L'arbitre à Nimzowitsch : "C'est vrai, il ne fume pas !"

    Nimzowitsch répond alors : "Mais vous savez très bien qu'aux échecs la menace est plus forte que l'exécution !".

     


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  • MAT EN DEUX COUPS

     

    Trait aux Blancs

    Assez simple, mais qui se rencontre parfois dans de vraies parties !


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  •  

    COMPRENDRE LE ROLE DE... LA DAME 

    La dame et l'espace

     

     Ce qui compte ce n'est pas tant l'endroit où se trouvent les pièces que l'endroit où elles peuvent aller, à savoir le nombre et la force des cases vers lesquelles elles peuvent se déplacer. 

     Lors d'une partie d'échecs, la valeur relative ou la puissance efficace d'une pièce tient à son emplacement sur l'échiquier et à ses relations aux autres pièces, et non d'abord à sa valeur théorique. 

     La dame est la pièce la plus forte en théorie sur l'échiquier puisqu'elle jouit d'une très grande mobilité, contrôlant jusqu'à 27 cases en même temps. 

     Pour cette raison, elle sera convoitée et deviendra vite la cible des pièces adverses si elle s'aventure prématurément au centre ou en territoire ennemi. 

     Aussi, la dame doit-elle savoir à la fois rester un peu en retrait (de façon à protéger ses pièces tout en restant sous leur protection), garder un œil sur le camp adverse (en menaçant d'y pénétrer à tout moment) et ne s'exposer sur la ligne de front qu'avec l'appui de ses troupes. 

     On pourra retenir cette règle très simple pour le début de partie : à moins d'une raison majeure, ne jamais sortir sa dame sur une case d'où elle pourrait se faire menacer le coup suivant par une pièce moins forte qu'elle (habituellement un pion ou un cavalier). 

     Il ne vous reste plus qu'à appliquer cette règle sur l'échiquier...

     

     

     

     


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  • UN PEU DE GYMNASTIQUE

    DE L'ESPRIT !

    C'est bon pour la digestion

     

    MAT EN 3 COUPS

     

    Solution (mais cherchez avant!) :

    1 De1+ Rd3 (ouRd4)

    2 Dd2+ Rc4

    3 Tb4 mat

     


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  •  

    COMPRENDRE LE ROLE... DU ROI

    Le roi et la fin de partie

    D'Échecs, King, Figure, Jeu, Black, Roi Noir

    En début de partie, le roi est une pièce peu puissante. Et puisque c'est de lui que dépend le sort de la partie, il convient de le protéger ; particulièrement grâce au roque.

    En fin de partie, quand les pièces à longue portée se font plus rares (fous, tours et dames), le roi peut devenir une pièce forte, capable, dans certains cas, de tenir tête même à une tour.

    Il ne faut donc pas trop tarder à le ramener vers le centre de l'échiquier, d'où il pourra freiner l'avancée des pions adverses et soutenir ses propres pions.  Il sera alors une sorte de super-pion, capable de bouger dans toutes les directions (mais il ne vole pas quand même...)

    En somme, une mauviette en début de partie et Superman en finale !

      

     

     

     


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  • BON DIMANCHE

    Un petit mat en deux coups.

    Les Noirs ont l'occasion de promouvoir un pion mais trop tard !  


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  •  

    CA C'EST BEN VRAI !

    (mère Denis, légende)

     

    « La vérité est comme le meilleur coup aux échecs : elle existe, mais il faut la chercher. »

    Arturo Perez-Reverte, écrivain

     

    allez Arturo, cherche, cherche! 

     

     


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  • BLACK POWER !

    un mat classique en 3 coups 

     

     

     

     


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  • JOUER CONTRE L'ORDI ?

    OU AVEC ?

     

     

    Personnellement j'utilise Rybka et Spike. Spike a une belle bibliothèque d'ouvertures tandis que Rybka (dans sa version pro estimée à 3000 Elo) était le meilleur logiciel jusqu'à l'apparition de Houdini.

     Je vais vous expliquer quel usage vous devez faire d'un logiciel d'échecs :  

     Tout d'abord, ne vous désespérez pas de perdre contre un ordi, il est bien trop fort pour vous !

     Et quand on ne peut vaincre un adversaire, on en fait un allié (dixit mon oncle Ernest)...

     

     A notre niveau, refaire une partie que vous venez de jouer permets d'être corrigé par un GMI virtuel ! C'est vraiment très intéressant pour apprendre de ses erreurs. C'est cela jouer avec l'ordi!

      Je précise que j'utilise des versions gratuites, donc c'est une manière simple de progresser sans frais.

     Donc... à vos ordis !

      

    Pour les petits curieux, ci-dessous une petite histoire des logiciels d'échecs.

     

    Les premiers programmes de jeux d'échecs, établis vers 1958, étaient encore rudimentaires car il fallut d'abord programmer les règles du jeu. Seulement huit ans plus tard, le programme MackHack 6 de Richard Greenblatt, de l'institut de technologie du Massachussets, put enfin jouer honorablement dans les tournois locaux.

     Progressivement adaptés aux nouvelles générations d'ordinateurs, le programme Chess 4.0 et ses améliorations successives, l'emportèrent presque sans discontinuer sur tous les autres programmes. L'Elo augmenta régulièrement jusqu'à ce qu'il atteigne 2000 en 1979.

     A cette époque apparurent des ordinateurs spécifiques, construits pour jouer aux échecs. Le plus célèbre, Belle, des laboratoires Bell, atteignit le niveau 2200 Elo en 1983. La force brute culmina en 1986 avec Cray Blitz, qui était exécuté par des superordinateurs dont 64 microprocesseurs (un pour chaque case de l'échiquier). Cray Blitz et Hitech examinait respectivement 100 000 positions par seconde.

     En 1985, Deep Thought (250 puces et 2 processeurs capable d'évaluer 750 000 positions par seconde. Profondeur 5 coups. Elo estimé : 2450) battit le grand maître Bent Larsen dans un tournoi, c'était le début de la fin, il fallait désormais compter avec l'évolution des logiciels et des processeurs. Il faut préciser qu'il s'agissait d'un tournoi en blitz (cadence rapide) la fébrilité, les gaffes humaines ne faisait pas le poids face à la rigueur des logiciels et à sa vitesse de réflexion qui est plus déséquilibré en cadence rapide.

     En octobre 1989, un nouveau prototype, à six microprocesseurs, de Deep Thought joua deux parties en public contre Kasparov, à New York. L'ordinateur analysait plus de 2 millions de positions par seconde, mais Kasparov le battit nettement.

     Le 2 février 1990, Deep Thought se produisit à nouveau en public contre Karpov cette fois. Les concepteurs avaient tiré les leçons de la défaite en 1989 contre Kasparov, Deep Thought, grâce à une fonction d'évaluation nettement amélioré, joua une de ses meilleurs parties jusqu'au 50 ème coup où arriva une énorme erreur.

     Fort de ces expériences, les quatre concepteurs de Deep Thought planche déjà sur le futur Deep Blue. On connaît tous la victoire de ce dernier sur Kasparov en 1997, voilà ce que disait les quatre compère dès 1990 :

     Les concepteurs de Deep Thought annoncèrent : "Nous pensons que la prochaine version de Deep Thought (Deep Blue) sera assez rapide pour menacer le champion du monde "

     Kasparov, à l'époque n'était pas du tout de cet avis, il a admis qu'un ordinateur analysant 1 milliard de positions par seconde pourrait battre un GMI moyen mais ni Karpov ni lui. Il maintient que la créativité et l'imagination humaines, notamment sa créativité et son imagination, triompheront à coup sûr du silicum.

     Deep Blue de 1996 mesurait 2m de haut et pesait 700 kg. Il s'agissait d'un super-calculateur IBM dont chacun des 32 processeurs consacrés au calcul pur a été connecté à une carte comprenant 8 processeurs dédiés aux échecs, soit au total 256 processeurs spécialisés fonctionnant en parallèle.

     En 1997, Deep Blue pesait 1 tonne 4 et mesurait 1,80 m. Il fallait 20 personnes pour qu'il fonctionne. Beaucoup de choses ont été dites à propos de cette première défaite de Kasparov face à une machine. Kasparov a accusé IBM d'avoir introduit certains coups humains.....et alors....il est champion du monde des humains.....objection recevable mais pas déterminante.

     Nous aurions plutôt tendance à penser que ce sont les énormes gaffes de Kasparov qui ont causé sa perte, il a joué la peur au ventre. Sûr de sa suprématie, ce dernier n'était pas préparé comme il se doit face un ordinateur très fort. Kasparov a perdu et ces deux autres confrontations en 2003 n'ont pas abouti à une victoire. On pourra dire ce qu'on voudra, les logiciels sont très forts et peuvent bousculer voire battre n'importe quelle joueur. Certes, un plus grand nombre de partie seraient plus significatifs, mais là encore, Kasparov pourrait dire, à raison, que la machine, elle, ne se fatigue pas et n'éprouve aucune tension, elle ne sait même pas qu'elle joue aux échecs....

     En 1997, l'ordinateur d'IBM Deep Blue calculait près de 300 millions de coups par seconde. En 2003, Deep Junior calcule 3 millions de coups par seconde (100 fois moins !) mais il est aussi fort."La puissance pure n'est pas tout", a expliqué Amir Ban, l'un des créateurs de Deep Junior. "L'important est d'utiliser la puissance efficacement. La qualité des connaissances du jeu d'échecs que l'on place dans la machine est aussi importante".

     En fait, un logiciel ne calcule "toutes les possibilités" pendant la partie (10puissance 120), mais fait un tri (recherche de déséquilibre des forces).

     

     

     


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  • BE AWARE !

    Mat en 2 coups !

    trait au Blancs

    cliquez sur l'échiquier pour l'agrandir


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  •  

     

    LE GAMBIT DU ROI

     

     

    Avant de le jouer, il faut comprendre la stratégie sous-jacente :

     L'idée principale du second coup 2.f4 est d'ouvrir la colonne f afin d'attaquer le pion f7 (après le petit roque blanc, la Tour h1 vient en f1) qui est protégé uniquement par le roi noir au début de la partie.

      

     

    Le gambit peut être accepté ou refusé :

      

    Le gambit est accepté si les Noirs prennent le pion en f4. Cela représente environ 64% des parties.

     L'ouverture devra alors être parfaitement connue des deux côtés de l'échiquier, car les attaques peuvent être foudroyantes, tant pour les Blancs que pour les Noirs. En général, dans le gambit accepté, la suite est 3. Cf3 (77%) ou 3 Fc4 (19%)

     Après 3 Cf3 les noirs vont s'orienter vers une pression sur l'aile roi avec 3...g5.

     

    ASTUCE

     Pourquoi jouer 3 Cf3 ? Car ainsi le cavalier tient la case h4. Si vous jouez un autre coup, l'adversaire peut répondre par 3...Dh4+. La moins pire des réponses n'est pas très satisfaisante, car vous êtes obligés de déroquer votre roi dès le 4ème coup par 4 Re2.

     La catastrophe ? Si pour éviter cela vous jouez 4 g3, 4...fxg3 et vous êtes très mal embarqués sur l'aile roi...ça sent la galère.

    Pourtant, la Dame étant sortie très tôt dans la partie, elle DOIT devenir une proie! Et dans cette ouverture, vous pouvez vraiment la faire courir ! 

     

     Le gambit est refusé si les Noirs refusent de prendre le pion f4 et équilibrent le centre en jouant 2...d5 (49%) ou 2...Fc5 (33%).

     

     Personnellement, je n'accepte que rarement un gambit, car l'adversaire qui le joue est certainement très bien entraîné. En l'acceptant, vous jouez SA partie  sans forcément connaître bien les pièges (sauf à présent pour le gambit du roi!).

      

    Et maintenant, au boulot Pablo!

     


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  • SI LES BLANCS NE MATENT PAS, CE SERONT LES NOIRS QUI LE FERONT

    SAUVEZ  LES BLANCS !

    mat en 3 coups, trait aux blancs 

     

      


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  •  

    UNE LECON QUI NOUS VIENT DU XVIe SIECLE...

     « Lorsque vous avez trouvé un bon coup, cherchez-en un meilleur. »

     Pedro Damiano

     

     Pedro Damiano (né Pedro Damião) était un joueur d'échecs portugais. Connu pour avoir écrit un traité d'échecs, il est le premier problémiste portugais.

     Réfugié à Rome en 1497 après que le roi Manuel Ier eut donné à choisir aux juifs du Portugal entre la mort et l'expulsion.

     Il publia son traité d'échecs en 1512, rédigé en italien et en espagnol.

     Dès l’année suivante le pape Léon X leva la condamnation des échecs proclamée auparavant par divers synodes et interdits en tous cas aux ecclésiastiques. Grand amateur de ce jeu le saint-père était trop heureux de voir qu'il pouvait avoir une valeur scientifique, artistique et pédagogique.

      

    Voici les « 10 Règles de Damiano » .

    1.Ne jouez aucun coup sans but, à moins que la nécessité ne vous y force.

     2.Ne péchez pas par négligence ou par aveuglement.

     3.Ne jouez pas vite (le blitz n'existait pas, ni la pendule...).

     4.Si vous disposez d’un bon coup, regardez toujours s’il n’y en a pas un qui lui soit préférable.

    5.Quand on a l’avantage, on doit faire des échanges, pourvu qu’on n’y perde pas cet avantage.

    6.Si vous avez un avantage au moyen duquel vous puissiez gagner la partie, n’abandonnez pas l’attaque (ou n’abîmez pas votre position) pour gagner un pion.

    7.Utilisez le saut du Roi pour le mettre en sûreté (voir we will roque you).

    8.Les deux pions situés du côté où le Roi a été placé ne doivent être joués qu’en cas d’absolue nécessité.

    9.Élargissez le front de vos pièces.

    10.On doit ouvrir le jeu avec ses Pions, et se garder de tenir ses pièces enfermées. On doit faire tous ses efforts pour soutenir les pions du Roi et de la Dame à la 4e case (d4 et e4) et, si possible, les deux pions des Fous à leurs côtés (c4 et f4, soit les coups introduisant le Gambit Dame et le Gambit Roi).

     

    Pas mal l'ancêtre...

     

     


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  • POUR ENTRER EN WEEK END, DEGOURDISSEZ VOUS LES NEURONES !

    UN MAT EN 2 COUPS !


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  •  

    QUAND UNE PARTIE SE TERMINE EN NULLE...

     "Je sais qu’avec un jeu parfait, Dieu contre Dieu, Fritz contre Fritz, le jeu d’échecs est une partie nulle…" Nigel Short GMI

     

    Une règle qui semble secondaire, mais qui pourtant doit toujours rester à l'esprit, surtout en finale,  est celle de la partie nulle.

    Le premier cas ne pose pas de réel problème : 

    la nulle par consentement mutuel : un joueur peut proposer la nulle à son adversaire pendant la partie. Si ce dernier accepte, la partie est nulle.

    Avant d'accepter la nulle, vérifiez à fond que vous n'avez pas oublié un coup pour débloquer la situation en votre faveur...

    Le second cas est la triple répétition de la position : si une position identique vient de se produire pour la troisième fois.

    Ce cas comme le précédent est à double tranchant : si vous ne souhaitez absolument pas finir en nulle, il arrive parfois que toutes les autres possibilités de coups soient forcément en votre défaveur. Dans ce cas, il faut donc faire preuve de pragmatisme et se résoudre  à la nulle. J'ai encore récemment gagné trois mouvements plus tard face à un adversaire qui ne voulait pas égaliser...

      

    La suivante se rencontre presque jamais, surtout au niveau amateur (et chez les forts joueurs ils annulent avant) : la règle des 50 coups sans avance de pion ni prise de pièce. La nulle peut être réclamée par un des joueurs.

    Enfin, si vous ne voulez pas manger l'échiquier de rage, sachez que l'impossibilité de mater est un cas de nulle :

    S'il survient une position dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut donner d'échec et mat par aucune suite de coups légaux, la partie est nulle. Cela se produit notamment dans certaines finales telles que :

    1. roi contre roi,

    2. roi et fou contre roi,

    3. roi et cavalier contre roi,

    4. roi et fou contre roi et fou de même couleur,

    Face à un adversaire inexpérimenté, la situation se rencontre parfois. A plus haut niveau, c'est souvent une volonté commune de faire la nulle.

     

    Reste le Pat, abordé dans l'article ci dessous.

    Et pour la sentence de Nigel Short, si au jeu de dames l'ordinateur a avéré la nulle lors d'une partie "parfaite", aucun ordinateur ne l'a (encore) prouvé pour le roi des jeux !   Ca Nigel, c'est pour ton petit cul...

     

     


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  •  LA PRISE EN PASSANT

     

    (les passants les plus célèbres du monde...)

     

    La prise en passant est un mouvement « exotique » qui permet de prendre un pion adverse qui avance de 2 cases (il était donc sur sa case départ). Comme pour une prise normale, le pion doit se trouver sur la colonne voisine au pion pris mais sur la même rangée que celui-ci.

     Bon un exemple vaut mieux qu'un long discours :

      

    La règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

     

    De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

      

    ah oui, trois petites précisions :

     1. La prise en passant n'est pas obligatoire.

     2. Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparaît.

     3. La prise en passant est notée parfois en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p. (ep signifiant en passant in french in the text cocorico!)

      

    Cette règle fut ajoutée suite à l'introduction au XVIe siècle de la possibilité de faire avancer ses pions de deux cases d'un coup. En rapport à la création du jeu d'échecs (vers le VIIe siècle en Inde), c'est une règle moderne !

     Et pourquoi avoir inventé ce truc ? Sans doute pour ouvrir plus rapidement le jeu. Enfin, c'est mon idée... mais si vous avez la vôtre vous pouvez la faire partager... 

     

     

     

     


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  •  

    LA PHRASE DU JOUR

    « - Quelle différence y a-t-il entre les échecs avec confrontation directe et les échecs par correspondance ? »

     « - Est-ce que vous faites l'amour par correspondance ? »David Bronstein (1924-2006, vice-champion du monde 1951)

     

    Sacré David, quel tombeur (par correspondance)!

     

     


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