• JOUER CONTRE L'ORDI ?

    OU AVEC ?

     

     

    Personnellement j'utilise Rybka et Spike. Spike a une belle bibliothèque d'ouvertures tandis que Rybka (dans sa version pro estimée à 3000 Elo) était le meilleur logiciel jusqu'à l'apparition de Houdini.

     Je vais vous expliquer quel usage vous devez faire d'un logiciel d'échecs :  

     Tout d'abord, ne vous désespérez pas de perdre contre un ordi, il est bien trop fort pour vous !

     Et quand on ne peut vaincre un adversaire, on en fait un allié (dixit mon oncle Ernest)...

     

     A notre niveau, refaire une partie que vous venez de jouer permets d'être corrigé par un GMI virtuel ! C'est vraiment très intéressant pour apprendre de ses erreurs. C'est cela jouer avec l'ordi!

      Je précise que j'utilise des versions gratuites, donc c'est une manière simple de progresser sans frais.

     Donc... à vos ordis !

      

    Pour les petits curieux, ci-dessous une petite histoire des logiciels d'échecs.

     

    Les premiers programmes de jeux d'échecs, établis vers 1958, étaient encore rudimentaires car il fallut d'abord programmer les règles du jeu. Seulement huit ans plus tard, le programme MackHack 6 de Richard Greenblatt, de l'institut de technologie du Massachussets, put enfin jouer honorablement dans les tournois locaux.

     Progressivement adaptés aux nouvelles générations d'ordinateurs, le programme Chess 4.0 et ses améliorations successives, l'emportèrent presque sans discontinuer sur tous les autres programmes. L'Elo augmenta régulièrement jusqu'à ce qu'il atteigne 2000 en 1979.

     A cette époque apparurent des ordinateurs spécifiques, construits pour jouer aux échecs. Le plus célèbre, Belle, des laboratoires Bell, atteignit le niveau 2200 Elo en 1983. La force brute culmina en 1986 avec Cray Blitz, qui était exécuté par des superordinateurs dont 64 microprocesseurs (un pour chaque case de l'échiquier). Cray Blitz et Hitech examinait respectivement 100 000 positions par seconde.

     En 1985, Deep Thought (250 puces et 2 processeurs capable d'évaluer 750 000 positions par seconde. Profondeur 5 coups. Elo estimé : 2450) battit le grand maître Bent Larsen dans un tournoi, c'était le début de la fin, il fallait désormais compter avec l'évolution des logiciels et des processeurs. Il faut préciser qu'il s'agissait d'un tournoi en blitz (cadence rapide) la fébrilité, les gaffes humaines ne faisait pas le poids face à la rigueur des logiciels et à sa vitesse de réflexion qui est plus déséquilibré en cadence rapide.

     En octobre 1989, un nouveau prototype, à six microprocesseurs, de Deep Thought joua deux parties en public contre Kasparov, à New York. L'ordinateur analysait plus de 2 millions de positions par seconde, mais Kasparov le battit nettement.

     Le 2 février 1990, Deep Thought se produisit à nouveau en public contre Karpov cette fois. Les concepteurs avaient tiré les leçons de la défaite en 1989 contre Kasparov, Deep Thought, grâce à une fonction d'évaluation nettement amélioré, joua une de ses meilleurs parties jusqu'au 50 ème coup où arriva une énorme erreur.

     Fort de ces expériences, les quatre concepteurs de Deep Thought planche déjà sur le futur Deep Blue. On connaît tous la victoire de ce dernier sur Kasparov en 1997, voilà ce que disait les quatre compère dès 1990 :

     Les concepteurs de Deep Thought annoncèrent : "Nous pensons que la prochaine version de Deep Thought (Deep Blue) sera assez rapide pour menacer le champion du monde "

     Kasparov, à l'époque n'était pas du tout de cet avis, il a admis qu'un ordinateur analysant 1 milliard de positions par seconde pourrait battre un GMI moyen mais ni Karpov ni lui. Il maintient que la créativité et l'imagination humaines, notamment sa créativité et son imagination, triompheront à coup sûr du silicum.

     Deep Blue de 1996 mesurait 2m de haut et pesait 700 kg. Il s'agissait d'un super-calculateur IBM dont chacun des 32 processeurs consacrés au calcul pur a été connecté à une carte comprenant 8 processeurs dédiés aux échecs, soit au total 256 processeurs spécialisés fonctionnant en parallèle.

     En 1997, Deep Blue pesait 1 tonne 4 et mesurait 1,80 m. Il fallait 20 personnes pour qu'il fonctionne. Beaucoup de choses ont été dites à propos de cette première défaite de Kasparov face à une machine. Kasparov a accusé IBM d'avoir introduit certains coups humains.....et alors....il est champion du monde des humains.....objection recevable mais pas déterminante.

     Nous aurions plutôt tendance à penser que ce sont les énormes gaffes de Kasparov qui ont causé sa perte, il a joué la peur au ventre. Sûr de sa suprématie, ce dernier n'était pas préparé comme il se doit face un ordinateur très fort. Kasparov a perdu et ces deux autres confrontations en 2003 n'ont pas abouti à une victoire. On pourra dire ce qu'on voudra, les logiciels sont très forts et peuvent bousculer voire battre n'importe quelle joueur. Certes, un plus grand nombre de partie seraient plus significatifs, mais là encore, Kasparov pourrait dire, à raison, que la machine, elle, ne se fatigue pas et n'éprouve aucune tension, elle ne sait même pas qu'elle joue aux échecs....

     En 1997, l'ordinateur d'IBM Deep Blue calculait près de 300 millions de coups par seconde. En 2003, Deep Junior calcule 3 millions de coups par seconde (100 fois moins !) mais il est aussi fort."La puissance pure n'est pas tout", a expliqué Amir Ban, l'un des créateurs de Deep Junior. "L'important est d'utiliser la puissance efficacement. La qualité des connaissances du jeu d'échecs que l'on place dans la machine est aussi importante".

     En fait, un logiciel ne calcule "toutes les possibilités" pendant la partie (10puissance 120), mais fait un tri (recherche de déséquilibre des forces).

     

     

     


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